历史上的神庙逃亡》的制作人,也就是目前海外谷歌市场上的eplerun》,开发者只用了一周的时间便开发了该游戏的第一个版本,就连开发者都只有两个人,还是夫妻。
不过随着游戏的火爆,受到了越来越多的玩家欢迎,夫妻二人马上投身进入了eplerun2》的开发工作。
魏昆一开始将手游项目组的第一款游戏定为神庙逃亡》,看中的就是这款游戏的开发难度低。
作为新成立的手游部门,一开始就交给他们大型项目和任务,都不用魏昆施压,单单是开发工作上遇到的各类问题就会将他们搞得焦头烂额,耽误研发进度不说,更会影响部门成员之间的氛围。
从长远来看,神庙逃亡》就很适合作为公司手游部门的开门红项目。
事实也证明了他的这个想法。
虽然在游戏开发初期众人还是走了一段弯路,好在是手机端的单机游戏,及时发现后就改正了过来,游戏在国内手机用户群体中火了。
神庙逃亡》不单单起到了成员之间磨合的作用,更为大家树立起了信心,令众人看到了手机游戏广阔的未来市场。
游戏开发的过程向来都是循序渐进的,从来没有一口气吃成一个胖子的时候。
魏昆给公司手机游戏部门设定的目标线就很明确,从神庙逃亡》的练手到地铁跑酷》的进一步锻炼,再有天天酷跑》这一手机端网络游戏这一新领域,大致玩法都承袭自神庙逃亡》,研发难度上在逐步提升。
对于公司第一款手机网络游戏的选择,魏昆苦恼了许久。
天天酷跑》是一款好游戏,是一款长寿游戏,也是腾讯手游棋盘上最为成功的游戏之一,但失去了腾讯这个平台,它还会取得像上辈子那样的成功吗?
最初想到这个问题的时候,魏昆也有些犹豫。
一个游戏的成功,主要还是要满足三点“机遇、核心玩法,还有创新”,也就是大家经常说的——天时地利人和。
天天酷跑最初就是迎合了腾讯平台来做这个产品的,酷跑的团队对腾讯平台上的用户做了属性分析,有针对性、有方法论的打造产品,才能把很多没玩过手游的用户转为游戏用户。
(ex){}&/ “是的,没错!”
听到了下属的回答,魏昆投以了欣慰的目光。
“这个就是易上手,通过简单的教学关卡,四五岁的孩子都能明白这个游戏要怎么玩。遇到高台需要按右边的跳起按钮,遇到洞需要滑行按钮。”
同神庙逃亡》一样,天天酷跑》根本不需要控制角色的前进后退,只需要控制人物蹲下跳起就可以,玩法上极为简单。
看完了魏昆展示的玩法概念图,众人这才恍然大悟,原来2横版跑酷是这个意思。
一开始的他们还没能明白过来,2横版如何去展示跑酷这一玩法,没想到简单的蹲下跳起就可以囊括整个玩法。
“还有就是对玩家碎片化时间的利用,从网络端游开始,从一开始的重度靠肝,慢慢的休闲端游冒出头来,这两年来网页游戏也有这个趋势,可以预见的是,手机网游的未来发展同样是这样的趋势。”
“谁抓住了玩家上厕所、等公交、课间时间,谁就抓住了绝大部分的用户群体。”
“谁让玩家感受到了简单,轻松,愉快,谁就成功的抓住了这些用户。”
…………………………
新郑国际机场,宋远鹏拖家带口的下了飞机。
“爸爸,这里是哪里?”
宋远鹏拉着行李箱,箱子上坐着一个可爱的女孩儿。
“这里就是郑州啊!”宋远鹏笑着回答起女儿的问题。
终于回国了,等他踏上国内的土地时,宋远鹏居然感到了一丝的激动。
从航站楼出来,一路上宋远鹏见到了太多抱着手机玩微信的人,这不禁让他感到了一丝警惕,微信所迈出步子的太大了。
似乎可以预见的是,这将会是一场一面倒的战斗……
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