寓教于乐。
罗兰一直认为,教育不应该是一件枯燥乏味的事情。大人不应该太严肃地传授知识,孩也不用把学习认为是一件苦差事。
大人们一直在为孩传递一种思想,“学习很辛苦”,那么孩就会认为学习真的是一件辛苦的事,对其产生抵制情绪。
所以罗兰就想着,如果一开始就告诉孩子,学习是一件很快乐、很享受的事,会变得热爱学习吗?
答案未知,罗兰没见过具体的事例,毕竟这种思想要在孩子很的时候就传递过去,本来准备在自己未来的孩子身上实验一番,现在看来也是没机会了。
但罗兰依旧希望在愉快的环境下教育与学习。
sys:“所以这就是你偷懒和学生玩的理由吗?”
罗兰:“你不懂愉快地教学,这世上还有什么快乐是可以超过游戏的我只是把游戏与教育有序的结合了一下而已,效果非凡。”
最开始罗兰只是在每次课程结束后,送凯瑟琳一些玩意,都是用sys的能力做的,什么都有,但不成体系,还是凯瑟琳主动提出希望在树林模型旁边建个伐木场。这给了罗兰灵感,爆发性的灵感。
模型建造成熟的体系生产链生产体系战争士兵
罗兰想到了现实中的一款名为文明的游戏,刨除一些不现实的设定,保留建筑体系、人口限制等东西,利用sys的创造功能与艾的计算与规划能力,一个现实版“文明”游戏,真的有可能实现。
为此,罗兰为凯瑟琳量身定制了一个,由罗兰诉说理念、艾进行设计的微系统。当然这个系统只有罗兰自己可以看到,凯瑟琳是看不见的,而罗兰则通过书写的方式告诉凯瑟琳。
游戏并不复杂。
开局一城堡,建筑全靠学。
没错,罗兰搞这些就是想试着让游戏与教育结合。
凯瑟琳完成每天的学习任务后,罗兰就奖励她一个人口,可以通过消耗不同数量的人口来向罗兰换取各种建筑。而有些建筑除了人口要求外,还有其他要求。最基础的粮田只用消耗个人口就能建成,效果是提升居民数量。这里的居民是一个虚拟数据,后续的一些建筑就会要求居民数量到达一定量才能换取。伐木场消耗5个人口,额外要求是发现地形:资源:森林;矿场消耗7个人口,额外要求是发现资源:铁矿脉或资源:铜矿脉;采石场消耗6个人口,要求发现地形:山脉。
这些资源或地形建筑只能通过完成罗兰额外发布的一些任务才能换取,比如“0个俯卧撑”、“做一顿晚餐”、“收获5个人的感谢”之类的更贴切生活的任务。而完成任务后也不是直接奖励,还要让凯瑟琳去抽卡,看抽到的是什么当然必定会有收获,不可能有白卡。
铁匠铺消耗4个人口,要求是拥有矿场;兵营消耗6个人口,要求拥有铁匠铺、伐木场、采石场,效果是训练士兵,1个士兵消耗1个人口,并占用1个居民额度,而1个粮田提供5个居民额度。骑兵营消耗10个人口,要求拥有兵营、马场。而马场消耗5个人口,要求发现地形:平原和资源:马群。
以此类推,形成一套有理但并不严谨的文明体系,而为了增加互动与趣味性,罗兰会扮演野蛮人,带兵袭击凯瑟琳的城邦,如果凯瑟琳没守住,就会被罗兰掠夺人口,减少居民额度上限。
而为了更多的人口,凯瑟琳可是每天加班加点的学习呢。
sys:“你这简直像把生活变成游戏一样。”
罗兰四十五度仰望天空:“曾经,我有一份梦想。”
“希望世界核平”
“呃你这是什么恐怖愿望我其实真的希望现实与游戏紧密结合一起。”
“‘互联’后的‘游戏’还是ar游戏”
“应该是‘游戏’吧sys我问你,为什么有许多人可以在游戏里为了一把武器、一个技能,耗费大量的时间与精力,却不愿意在现实中锻炼自己的一项‘技能’”
“因为游戏更有趣而现实太枯燥了”
“也许吧,但他们其实并不排斥锻炼自身,只是很容易就轻言放弃了。我个人认为,人们如果可以直观地见到、感受到自身的提升,会不会也像游戏里一样,不断提升自我”
“能直观感受就像游戏里面的技能熟练度”
“没错,以钓鱼为例,把钓鱼设计成一项技能,那么每一次抛竿就可以增加这项技能的熟练度,而通过不断的钓鱼行为,提高钓鱼这项技能的等级。”
“嘿~很有想法嘛,你们那里不是有副脑吗,说不定真能实现。”
“我曾经把我的想法写信寄给了国际副脑协会和联邦副脑研究所,但都石沉大海了。”
“这毕竟他们不能草率就下决定,不过你这的确是个很有创意的建议,我想会有不少完美主义者为了把自身的能力点满,肝一辈子的。”
“罗兰罗兰,我赢了,快。”凯瑟琳一阵欢呼,打断了罗兰的沉思。只见罗兰这边的人都倒在地上,一副战败的模样。
虽然罗兰扮演的野蛮人会给凯瑟琳带来麻烦,但战胜后会有额外奖励,就是科技树。
凯瑟琳:“治铁治铁,命运女神在上,保佑凯瑟琳抽中治铁吧。”
罗兰:“快抽,不抽没了。”
“等等嘛呃不是治铁啊。”
凯瑟琳抽到了科技:水车,效果是解锁建筑水车,而水车消耗个人口,效果是减少后续建筑所需的1个人口。
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